雾霾笼罩下的人文关怀与失落感——解析独立游戏《Hazy Days》的深层次意蕴

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(一)

墨深工作室的负责人赵江岳和我只有一面之交,就像这个时代里的圈内人惯常做的那样,彼此加了对方微信。但在不久后我收到了他在微信里的一则留言:“推荐一款游戏,不知能否值得报道。”

他推荐的这款游戏叫《Hazy Days》,游戏并不大,苹果商店有免费下载,我很快试玩了一下,然后回复他:“很有趣,是您的朋友做的?”

“不是,陌生人。我在itch.io上无意看到的。我特别喜欢这种有社会责任感和人文关怀的游戏。”

一款被游戏制作人称为有社会责任感和人文关怀的游戏,它又该是什么样的呢?

可爱的小枫
可爱的小枫

《Hazy Days》翻译成中文就是《雾霾天》,Hazy本身或许还表达了某种迷茫的感觉。游戏通过伤感而温情的“游戏语言”描述了一个名叫“小枫”的女孩在上海这座大城市里7天的生活。

10岁的小枫生活在中国上海。这周六就要到春节了,大年初一小枫就可以去看望自己日思夜想的奶奶了。不过离春节还有7天,不过这些天的污染却非常严重,你的游戏目的就是帮助小枫平安度过这一周的雾霾天,让她能顺利见到奶奶。

游戏的操作界面看起来经过了深思熟虑,非常一目了然。左边是小枫的模样(你可以看出她是否健康)屏幕右侧是一个圆圈,你可以理解为呼吸道、肺部或者整体健康指标。

游戏用简洁的方式教会你如何让角色呼吸
游戏用简洁的方式教会你如何让角色呼吸

按住屏幕右侧,角色就会呼吸,当圆圈为蓝色的时候,小枫是健康的,灰色圆圈意味着氧气不足,圆圈变红意味着小枫已经生病了,污染物如果附着在圆圈(肺部)上,会让呼吸更加困难。游戏的核心就是利用手指按住屏幕的时长来寻找呼吸氧气与减少因呼吸而吸入肺部的污染物的平衡点。

小枫的头部上方会显示她从家走到学校的一个计程标记,如果体质越差,你走得就越慢,到学校的时间就越长,也会增加你吸入污染物的机会
小枫的头部上方会显示她从家走到学校的一个计程标记,如果体质越差,你走得就越慢,到学校的时间就越长,也会增加你吸入污染物的机会

当你到达学校时,这一天就算过去了。但是晚上回到家,你必须在水池把脏东西咳出来,游戏这时采用了和早期格斗游戏中的奖分关的形式来表现——测试你的反应速度。如果你在合适的时间点到合适的位置,就会把肺里的脏痰吐出来。

每天晚上是否能顺利咳出痰来,决定了小枫第二天的健康情况
每天晚上是否能顺利咳出痰来,决定了小枫第二天的健康情况

如果你能顺利经过这些考验,你会让小枫坐上飞机逃离城市,然后在奶奶的家里和奶奶团聚。

游戏本身并不难——如果小枫在这几天里没有经过雾霾天的考验,其实是可以以健康的体格重玩当前的关卡。游戏的目的显然不在趣味本身——尽管并非没有趣味。我一直觉得游戏的过程本来就是玩家和制作者之间的交流。在玩这个游戏的过程里,你会体会到游戏制作者的那种诚恳、温情和略带伤感的感情。和那些唯利是图的网游带给你的感受完全相反,《Hazy Days》会让你在接触游戏的过程中对制作者产生一种信任。

考验反应能力是传统街机游戏的奖分关的重要内容
考验反应能力是传统街机游戏的奖分关的重要内容

这里我还是要引用赵江岳对这个游戏的看法,这毕竟是从游戏制作者的角度的一种审视——“打动玩家的关键还是在玩法本身,小女孩走的路上,身为玩家的我在一呼一吸之间挣扎的操作着,面对粘在肺部的黑色物质,听着小女孩的咳嗽以及逐渐病态的脸色,都会让人不自觉的回想起自己,那些个行走在雾霾天气里,眼睛、喉咙的不适,以及内心的沉重。游戏的核心玩法直接瞄准了雾霾带给我们身心难受的那个点,这个过程并不愉悦,但这个体验我猜想正是设计者要想要传递给玩家的,游戏作为艺术,和绘画、书籍、电影、音乐一样,都是创作者向受众传递期望体验的媒介,伴随着HazyDay的核心玩法,包括回到家清嗓的小游戏(和雾霾天气回到家在经历非常吻合),都让我很强烈的感受到了设计者要传达的内容。”

我自己和我的家人也生活在雾霾中,每天也都面临着雾霾的直接侵害——作为生活在这个伟大时代的人们,我们也只得承担这个时代所需要付出的代价。这款游戏并不大,但我依然产生了想采访这款游戏的开发者的想法。抱着一种尊敬和好奇,我给游戏的制作者发出了邮件,不久,《Hazy Days》的制作者给我回信了。

《Hazy Days》的制作人名叫任意(Mike Ren),是一位美籍华人设计师。他毕业于纽约大学,主修电影制作与游戏设计,曾为Bentley、TUMI和Nickelodeon做设计。从他的个人主页上可以看到他的一部分工作成果。

2014年任意搬到上海工作。他说除了空气污染外,他真的很喜欢上海。

以下是DS2M记者对他的访谈录。

 

《Hazy Days》的开发者任意
《Hazy Days》的开发者任意

触:你怎么介绍自己?

任:我的中文名字是任意, 我的父母希望我有一个自由的生活,能够自由的表达。我喜欢骑自行车,拍短片,雕塑和旅行。目前生活在上海。

触:《Hazy Days》显然是在一种有感而发的状态下推出的作品——我想问的是,你是从什么时候开始,因为什么原因,考虑以手游来作为个人表达的载体的?

任:我开始做这个游戏, 是想表达一种真实的感觉,即人们如何在雾霾里呼吸。我的个人经历启发了我开始做这个游戏。 第一年回到上海,雾霾让我生过几次病,这种情况是我从来没有在美国经历过的。

《Hazy Days》最初是在PC/MAC平台上开发的,但是设计的时候我也考虑到了手游,因为对于年轻一代来说,生活已经离不开手机。

游戏第一个版本放在网上以后, 有一个玩家给我说一个他的女儿的故事。“每年到冬天, 雾霾会变很糟,我的女儿会生病。 我要带她去医院, 但是医院很拥挤, 有很多生病的孩子。 你的游戏钩起了我的这个回忆。”听完这个故事以后, 我知道这个游戏有一些真实的东西。

触:《Hazy Days》从开始有灵感,到制作完成,一共用了多少时间?

任:我有全职工作,所以这个游戏是用了几个晚上和周末来完成的。第一个版本大概花了我两个月的业余时间。

触:在开发这个游戏的过程里,您是否参考过一些医学和环境科学方面的书籍?

任:我大部分调查来自网络资源,但也有很多来自我在中国的亲身经历,那样会更容易,被这里人民的真实情况所打动。

触:为什么选择一个女孩子作为主角?看起来很让人爱怜。游戏的很多细节非常中国,甚至连小枫的服装配色都很有南方孩子冬装的特点。

任:我认为孩子和老人是最容易受到空气污染伤害的。视觉上一个梳辫子的小女生对我来说是具有很强的图像感的。他们需要我们的关心。

触:上海的雾霾我感觉比北京小很多,你来过北方感受过北方的雾霾吗?

任:2008年,我和我的家人来北京看奥运会。在美国长大的我,觉得呼吸干净空气是应该的。当我走出机场,进到了北京的雾霾天,那种空气不流通的感觉,我永远不会忘记。我从来没有到过一个地方,人类的最基本生存会受到威胁。

触:游戏界面右边的呼吸道或者叫肺被设计成圆形的图形,很形象,这种设计是受到什么其他作品的启发,还是自己独创的?

任:我想把空气污染抽象化,也想让玩法明晰。 因为这是一个独立项目,我个人能力有限, 所以我把精力放在简约的颜色和动画形态设计上。

触:游戏似乎有一点难度,对于最后一天的过关,有什么窍门可以提示吗?是否最后一天的难度和前面几天在洗手间吐痰的成功率有关?

任:玩家可以试着在空气污染进到肺之前停止吸气一会儿。短一些的呼吸可以防止大量的空气污染颗粒进入。每天的空气污染颗粒会贴在你的肺上,一天天累加并伴着你,所以咳嗽出来很重要。

触:能介绍下您的另一款手游《Clock Drop》的开发背景吗?这个游戏的开发似乎还有两个参与者。

任:《Clock Drop》项目是在纽约开发的,原来是给触摸巨屏桌子设计的。我和另外两个艺术家一起工作,他们帮助设计游戏的外观。我的感觉这是一个动静结合多玩家参与经历的游戏。

触:《Hazy Days》被设计出来,是否还曾有其他的目的?比如参加某个会展之类的?

任:我会希望参加游戏赛事,但我觉得这个游戏太短了,以后可能会扩展这个故事。下一步我希望把游戏开发到Android和Steam上。

如果你是个好玩家,你可以帮助小枫最后战胜了雾霾,见到了奶奶
如果你是个好玩家,你可以帮助小枫最后战胜了雾霾,见到了奶奶

 

(二)

关于《Hazy Days》本身能说的内容,也就是这样。但是,在采访中,我意识到,所谓“社会责任感”“人文关怀”或者说“公益精神”在独立游戏中绝非少数。

我首先想到前段时间比较热门的独立游戏《鲤》当中就有关于废弃工厂和污染水域的场景。而为我推荐《Hazy Days》的赵江岳自己其实也曾开发过一款关于“留守儿童”主题的游戏,开发这款游戏的原始冲动则来源于一次听BBC广播新闻时的触动。

赵江岳的墨深工作室也曾开发过一款和留守儿童有关的游戏,因为希望对它进行更多的完善,所以后来又下架了
赵江岳的墨深工作室也曾开发过一款和留守儿童有关的游戏,因为希望对它进行更多的完善,所以后来又下架了

社会责任感缘何最后竟只能落在独立游戏开发者的身上?要想解答这个问题,还要回到这篇文章成文的初衷——在和任意接触上的同时,我又问了赵江岳一次,为什么想到要向媒体推荐《Hazy Days》?

他做出了如下的回答:

首先,推荐源于本能,属于习惯,为了共鸣。每当看到有趣的游戏设计,都会忍不住发给能理解我的几个朋友,通常我内心的潜台词是,“嘿,瞧瞧人家,竟然将xxx主题以xxx形式设计成了游戏,简直太赞了,我们怎么就想不出来呢?”

其次,我比较看重分享的对象,非常忌讳对牛弹琴,《Hazy Days》给媒体(人)是因为恰好不久前认识了您,从往期文章中感觉对游戏的理解可能属于同道中人,我尝试透过媒体,把有价值的游戏和设计理念让更多的人看到。

最后,为什么我不认识这个游戏的制作者还向媒体推荐它?想要了解另一个游戏设计师或制作团队时,可以先从他(们)的作品入手,尤其是,当对方设计的产品类型与你曾经的设计思路接近,可能你们讲过同一个故事,做过同一个类型,又或者你们面对同一个设计点在诸多方案中做出了不同的选择,你心有灵犀地知道他为什么这么设计,这样设计的痛点是什么。因此对于《Hazy Days》,虽然我不认识他的作者,却认可他的产品,不但期望自己能接触到更多这样的产品,也希望能让更多潜在喜欢它的朋友能发现它和它们的作者。