揭开宫崎英高不为人知的一面:他的受虐倾向如何启发了《黑暗之魂》的创作之路
2011年12月,时任《黑暗之魂》总监兼制作人的宫崎英高曾做客网络广播“游戏餐桌周刊”(週刊ゲームの食卓),并留下了一段风格迥异,异常欢乐的访谈(你能想象宫崎亲口说出“傲娇”“伪娘”的语气,甚至当众承认“我是抖M”的情景吗?),其中包含了大量系列爱好者梦寐以求的猛料和开发团队的趣闻,但受制于日文广播的传播渠道,其影响力相当有限。数年前,reddit网友kaelsmith曾将这篇广播听译为英文,之后Sentuh和SoulsLore分别对这批文本做了进一步整理。
游戏餐桌栏目已于2012年7月停播,相关内容存档也随之遭到删除,但niconico上还有玩家重新上传的备份(第190和191集的内容由于没人补档彻底失传……),如果你对宫崎英高那随时都可能从低调内敛滑向不正经的腔调感兴趣的话,请不要错过这次广播。
如今《黑暗之魂》三部曲已随着三代的第二部DLC更新而落下帷幕,荣升社长之位的宫崎英高也无法再像这样在访谈中畅所欲言。但通过这篇早期访谈,我们可以重返系列的起点,回顾宫崎英高的创作轨迹和当年的心态。
此次访谈的主持人是矶村知美,在场的还有游戏餐桌栏目主编室桥弘和,问题大多来自听众投稿。因为三人对谈过程中对文字记录的干扰因素过多(动辄就是一段大笑和频繁的寒暄、吐槽),考虑到听广播与阅读文本的体验差异,本文不是精确到字的记录,而是基于广播内容,对英文文本再度进行修正之后的翻译。在翻译英文记录以后,我们也再次根据日语广播原文对部分错漏之处做出了调整。请注意:二次翻译的结果在遣词造句方面必定会与原话存在差异,但两次翻译都在尽量保证不偏离原意。
最后,这篇采访篇幅较长,接近2万字。
■ 与《恶魔之魂》的联系
矶村:那么就从与剧情相关的问题开始吧……(《黑暗之魂》)与《恶魔之魂》有什么联系吗?
宫崎:如果我不说没有的话,肯定会有人冲我大吼的。
矶村:诶?但是有人暗示着……
宫崎:那肯定是巧合!没有,真的没有,没有任何联系。
矶村:你越解释就越像是在掩饰了!
室桥:毕竟从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》的转变是比较特殊的情况,对吧?
宫崎:是的,所以没联系。我只是会让一些自己喜欢的角色客串出场,就像造星系统(好莱坞式的star system)一样,主要是因为这样很有趣。
■ 帕奇
室桥:有哪些角色是这么客串的?
宫崎:帕奇(パッチ/Patches)。这已经是他的第三次出场了:他最初是在装甲核心(Armored Core)登场的。我当时就想“以后我们的作品都要有帕奇出场!”
室桥:这次他还摆出了特别的姿势(求饶)。
宫崎:是啊,而且玩家还能学到那个姿势。但总之两者之间是没有联系的。他们长得像也只是巧合而已……只是为了有趣!


■ 剧情的创作思路
矶村:下一个问题:本作的剧情是怎么写出来的?
宫崎:什么意思?
室桥:比如说,是围绕着剧情做出的游戏,还是围绕着游戏撰写的剧情?
宫崎:基本上是在(完成游戏的轮廓)之后才写的剧情。我们的起点即是通过最低限度的剧情元素绘制出游戏的地图。对我而言,这是“剧情为游戏服务”而不是相反。只要剧情能够满足游戏的需求,为玩家创造出沉浸感就好。我希望玩家能够亲身经历剧情,因此我们不会专注于创作线性的故事情节。我并不想主动讲述一段故事:我更希望玩家能通过我们的提示和自己的想象力揭示故事本身。
矶村:也就是说,剧情的“缺失”是有意为之的?
宫崎:是的,我不想创作一款追逐剧情的游戏,因此我们刻意避免了投入过多的信息,并且让提示也显得模糊不清,这都是为了让玩家“与剧情融为一体”。我们所做的仅仅是在特定的区域内提供信息,借此激发玩家的想象力。因此……对于渴望了解剧情的玩家而言,游戏中存在很多提示,问题只是在哪里才能找到?很多信息都被记录在道具描述之中,如果玩家想想更深入地了解,我希望他们去阅读这些。
室桥:光是剧情本身就已经足以成为杰作了。我还真想一口气读完!
宫崎:但也不是所有文本都能派上用场,因此有些人是无法接受的。
■ 粪团子的妙用
矶村:下一个问题:游戏里有很多道具根本不知道有什么用,比如粪团子,到底是干嘛的?
宫崎:哈,那是什么意思?
矶村:接下来还有:能不能解释一下,为什么它在让敌人中毒的同时也会让玩家中毒?
室桥:没错,确实有这种事。
矶村:所以粪团子到底是怎么回事?
宫崎:就是粪团子嘛!
室桥:就是字面意思。
矶村:你怎么会拿到这种东西的?
宫崎:病村的那种大个儿敌人……运用你的想象力:在你从他的尸体上捡到之前,它就是“团子”了吗?我不知道……
矶村:我也不明白……
宫崎:提示:它可能就在屁股里……
室桥:可能是因为被击杀时的震惊导致失禁了?
矶村:不要再说了!我背刺过他们的!

宫崎:然后你不就拿到了吗?你还可以把它当武器用!
室桥:那为什么拾取的时候不会导致中毒呢?
宫崎:因为那样对游戏体验不公平嘛。
矶村:反正拿到的时候也离剧毒不远了。
宫崎:说起剧毒:我们其实策划了一种通过病村的奇怪方式。不是有很多吹剧毒镖的敌人嘛……
室桥:是啊……
宫崎:通过粪团子中剧毒之后,你就不用再怕那些毒镖了,因为剧毒是不会叠加的。
室桥:但你不还是中毒了嘛!
宫崎:通过粪团子中毒所受的伤害要比通过毒镖中毒所受的伤害低不少,两者造成的伤害量是不同的。
矶村:啊,也就是说为了避免中剧毒,你可以主动让自己中不那么剧烈的毒?
宫崎:是的,开发团队内部很流行用那种方式通过病村。
矶村:原来是为这个设计的吗?
室桥:真没想到……
宫崎:不,其实不是。事实上是我们发现剧毒的伤害存在漏洞,但是为了提供更深的游戏体验就保留下来了。
矶村:我好像攒了35个之多!
宫崎:你可以收集并投掷这些让自己中毒,之后就一路平安了。不过我自己还没这么试过!
室桥:说起那些吹毒镖的……
矶村:他们的位置实在是太烦人了!
室桥:我再也不想去病村了。幸好能通过万能钥匙跳过那部分!
宫崎:是的……病村的入口部分和下水道都被设计为可以跳过的。有些人在那种地方饱受折磨,但我非常喜欢病村。
■ 病村,水车和狗
矶村:对我来说,病村要比腐朽谷(《恶魔之魂》的关卡之一)可爱多了。
宫崎:那就对了!
矶村:病村有些敌人很可爱的,比如那些会喷火的狗——其中不是还有一条在跑着转动电梯吗?
宫崎:没错,有一条在负责电梯的转动。

室桥:什么?
矶村:病村的水车……
室桥:还有这种事?
矶村:那是由一条会喷火的狗驱动的。
室桥:居然……
矶村:它很努力的!而且很可爱!
■ 咒蛙
宫崎:我们原本是打算让一只咒蛙(basilisk)来驱动的。
室桥:那玩意可真恶心!
宫崎:就是那种长着大眼睛的。那可真是优秀的设计。
室桥:是不错啦,但——
宫崎:我很喜欢!
室桥:为什么它就算在死掉之后还是那么恶心?
宫崎:啊,确实。因为这是游戏中最早登场的能施加诅咒的敌人,这种设计能够让人留下深刻的印象。此外它还很奇怪:在和咒蛙四目相对时,你可能会想“为什么不是通过眼睛来石化我?”或是“这眼睛到底是怎么回事?”
矶村:在我的想象中,那双眼睛能够让你失去距离感,当它们向你冲过来的时候,还会瞪着大眼向你问候“下午好!”
宫崎:顺便,那双眼睛其实是假的。
矶村:是这样吗?
宫崎:如果你看过原画设定的话,会发现真正的小眼睛就藏在假眼下面。

矶村:哦!
宫崎:总之那是假眼。我在一些不容易被发现的小细节上用了很多心思。
室桥:那么,在它翻个儿死掉之后,你还能看到真正的眼睛吗?
宫崎:应该可以。
矶村:那我要去战翻一只观察一下了!
宫崎:你要为此而冒险吗?
室桥:我拒绝!
■ 诅咒
矶村:我还没被诅咒过呢!
宫崎:哦,真的吗?不被诅咒的话,你是体验不到那种良好的感觉的。
室桥:我第一次见到希斯(シース/Seath)的时候被诅咒了。
矶村:哦,也就是说以后还有更多遭受诅咒的机会?
宫崎:按我们的设计,被咒蛙诅咒是游戏中期的障碍之一。
室桥:嗯……但用长枪的玩家遭到诅咒的风险不大。
宫崎:确实。那与特定武器的特性相关。我们将其设计为当玩家落入陷阱之后就会遭受诅咒,比如当玩家掉入下水道某处时,就会遭到咒蛙的诅咒围攻。我想让玩家经历完整的过程:从遭到诅咒到解除诅咒。
室桥:也就是说那么设计的目的就是让玩家中招?
宫崎:没错,遭受并解除诅咒是角色扮演游戏的惯例之一。但这通常只能让玩家感到“哦,我被诅咒了,那就这样吧”,但那样的话就太无聊了。所以我们就把诅咒做成了玩家旅途中货真价实的灾祸……就连解除诅咒也不简单。也许我们做得有点过份了……但外国玩家好像很喜欢这个。关于诅咒的部分甚至得到了很高的评价!我个人倒是觉得他们没必要这么重视这点的……
矶村:我读过一些文章这样写着“From(software)完全不考虑玩家的感受,毅然决然地实现了这样的内容,着实令人惊叹!”
室桥:哦,真的吗?
宫崎:我觉得那是满意的评价,但这样的风险也很大。尽管如此,解除诅咒的感觉还是相当美妙的。有人会说“我还以为自己就这么完蛋了”,但也有人喜欢这个。也许我们应该再斟酌一下的!
室桥:如果你在线的话,就能看到其他遭到诅咒的玩家变成的石像。
矶村:哦!原来那些是这么来的!
宫崎:是的,那些都是因遭受诅咒而死亡的玩家。

矶村:我看到它们的时候,就感觉好像有什么事要发生了。
宫崎:那就是我们想要的效果。我们尝试过很多方法,终于得以完美实现了愿望。我们希望能够展现出这样的情景,通过一堆石像表现出“嗯……这下可糟了……”。
室桥:就像跑团(TRPG)一样。
宫崎:是啊,就像是有位Game Master在陈述“这里有大量石像……咒蛙就在附近”。要的就是这种感觉。
■ 金闪闪
矶村:下一个问题:在为《黑暗之魂》创作剧情或角色的过程中,你有什么特别留意的事情吗?
宫崎:就像我之前说的……我创作的原则是不强推剧情,也不干扰玩家的个人经历。任由玩家凭借自己的想象力解读世界。至于角色方面……在本作中,我特别想创作一些“好人”。世界本身已经很残酷了,因此我们需要一些善良的,令人印象深刻的角色。我们为此付出了很大的努力,并最终做到了这一点。
室桥:这么说来……到底哪些角色是好人呢?
宫崎:呃,哪些角色能算是坏人呢?
矶村:那个金闪闪的家伙!

宫崎:但那个金闪闪的家伙有个很悲哀的结局啊。
矶村:我刚玩到那个金闪闪得逞的一幕,我只想说“你都干了什么啊?!”
宫崎:怎么了?他干什么了?
矶村:他得逞了。
宫崎:哦,他毕竟说到做到了嘛……至于善良的角色,显然太阳战士就是其中之一了!
■ 索拉尔

室桥:哦,索拉尔(ソラール/Solaire)。
矶村:太阳万岁!
宫崎:索拉尔是我非常喜欢的角色。我从一开始就想创作一个像他这样的善良角色。另外,有些时候会有人问我是不是对宗教或有宗教信仰的人有什么意见……那是误解。有些角色,你们能理解吧……
矶村&室桥:能理解。
宫崎:我想要以纯粹的形态展示出终极的信仰。而太阳战士就是我构思出的结果。
矶村:嗯,他很受欢迎的。
室桥:而且确实是个善良的人。
■ 奎拉娜
宫崎:游戏中还有更多善良的人。
室桥:我特别喜欢奎拉娜(クラーナ/Quelaana)!
宫崎:我明白,她很傲娇嘛。
室桥:她简直好到不行了!
宫崎:哈哈!你这语气就像阿宅一样。
室桥:不能一睹芳容实在是太遗憾了。
宫崎:说不定是个美女呢。
矶村:她的声音也很美啊。
室桥:她总是那么关心我……
宫崎:是啊。
矶村:她关心的又不光是你!她也关心我啊!
宫崎:关于奎拉娜,我是想把她塑造成For Answer(《装甲核心:For Answer》)中通讯员(operator)式的角色。虽然可能不是很明显,但游戏中确实有很多善良的角色,奎拉娜还能向玩家传授咒术,而在之前的作品中(《恶魔之魂》),玩家在大多数时候只能向坏脾气的老头儿学习法术。
矶村:有很多角色都很关心你,还会为看到你安然无恙而感到高兴。
宫崎:我们是想通过游戏中的各种角色展示出人性的不同方面。
室桥:但说起这个,游戏中大多数角色的命运都相当残酷啊……
宫崎:我想展示的是一个封闭式的结局。在一切事件结束之后,我希望玩家能获得更丰富的体验。不幸的是,很多角色都会以死亡收场,也不会有什么皆大欢喜的结局。但这毕竟可算是本作的主题,角色大多会为各自的野心或愿望而死于游戏的结局之前。我很希望能为此再多做一点,但我们已经尽力了。
■ 小人/矮人
矶村:下一个问题:只在游戏的序幕登场中的“无人知晓的小人”(她在这里将“小人”读为こびと/kobito),是继承了王之魂的主人公吗?
宫崎:这个说起来就有点剧透了,但首先,这个词读作“小人”(しょうじん/shojin)。

矶村:原来是小人。(读作こびと的小人基本上是指体形矮小的人,即在英文版中被译为pygmy和在中文版译为矮人的那个词,而读作しょうじん的小人还包括了汉语中与“君子”相对的小人,或是身份低微的人之意)
宫崎:我没正式写过这个设定,但是请想象一下人类的祖先,他找到并粉碎了王之魂,而人性就类似于它的碎片。这就相当于人类的祖先,而作为后裔的人类也就继承了魂的一部分。
■ 角色创建
矶村:接下来要谈的是角色创建……
宫崎:哦,角色创建不是由我负责的。
矶村:本作的角色创建很有From的味道,如果要给这个系统打分的话,你会打几分呢?
宫崎:你说的角色创建是指捏脸(face making)吗?
矶村:是的。
宫崎:我要找个借口。我并没有参与游戏的这个部分,因此也不太了解,但捏脸部分并没有那么……“From”。如果要我为负责这部分的同事做出评价的话,我认为我们比之前做得更出色了。
室桥:本作准备了很多预设的模板,比如那个“卡塔利纳开朗脸型”。那个是怎么回事?

宫崎:是指“谁会关心这种事”的感觉吗?
室桥:没错!
宫崎:(声音越来越小)但这次我们的世界观设定更丰富了……
矶村:声音越来越小了!
宫崎:设定!设定!设定是多棒的词啊!
室桥:我昨天玩的时候,发现盗贼这个职业的描述上写着“罪孽深重的盗贼。是说还存在着没有负罪感的盗贼吗?
矶村:有啊,比如鲁邦三世之类的!
宫崎:我是想通过那段描述表示盗贼还没有完全沦落入“黑暗面”之类的意思。
室桥:还有还有,这次我们可以选择体型了,比如可以选择消瘦、正常……还有肥胖!但是……这些选项非常奇怪。比如有一个“大头”,这个还好,我可以接受,但紧接着还有一个“小头”选项!
宫崎:但你读到文字的时候,就明白是什么意思了。
室桥:确实简单明了。
宫崎:保持简单明了是非常重要的。如果使用像“模型”或“身体比例”这样的词就会破坏氛围。所以就是……“小头”了。
室桥:但是当你在创建角色时看到“小头”……
宫崎:请把怪异的文本当成是游戏魅力的一部分!另外,在翻译成英文的时候,这部分文本大概会被修正的。
室桥:但“大头”的搞笑程度是不一样的!在阅读选项下面的文本的时候,你会看到一小段关于比例设定的描述,比如“非常瘦的体型,可以说是骨瘦如柴”,这些都可以接受!但是一轮到“大头”,描述就变成了“头显得比较大的体型,说不定会比较聪明”。这是搞什么?!为什么只有大头能享受到特殊待遇!

矶村:如果你要选择法师之类的,可能有个大头会很不错!
宫崎:是啊……
室桥:但实际上没有什么不同
宫崎:是的,不会有变化。
矶村:但是从外观上会显得比较聪明!
宫崎:事实上是因为留给文字的地方太小,我写不了什么像样的东西。只有三行空间,外加字数限制,根本无法发挥,我差不多都放弃努力了。这确实有点偷懒,但我觉得这种腔调也别有一番乐趣。这对于一款大作或严肃的作品而言可能是不足的,但对于我们而言已经够好了。
室桥:与《恶魔之魂》的角色创建相比,这次我可以打120分了。
宫崎:那还真是感谢。
室桥:男性角色的发型也都很不错。
■ 双马尾
宫崎:说起发型,女性角色发型中的“双马尾”是为了纪念图像美术部门一位因病离职的姑娘而加入的。

矶村:为了继承她的愿望,我也会为自己的角色选择双马尾的!金发双马尾!
宫崎:“请加入双马尾吧!”“没问题!无论发生什么都会把双马尾加入进去的!”你瞧,这个发型也是有一段小故事的。
矶村:好棒!
■ 活尸化
室桥:但就算是有这样的故事背景,一旦你的角色变成活尸……
宫崎:好吧,也许我们应该考虑一下的……
矶村:但你的角色一开始就是活尸了……

宫崎:我觉得那样的开场很不错。但就游戏体验整体而言,绝大多数时候都处于活尸状态就是个问题了。说实话我们确实一直在反思是否要删掉还是再接着调整这种设定。我们直到开发的最终阶段仍在调整人类与活尸状态的平衡,而结果还是过于倾向于活尸了。因此我能理解玩家为角色创建投入了大量心血,却在大多数时间都处于活尸状态的沮丧。我认为开场时处于活尸状态,并对此感到不满是很正常的,但最初的想法是可以立刻恢复人类状态,并能保持一段时间。如今回想起这些,我也不知道这是不是个好主意。也许在遭到诅咒之后才会变成亡者的话会更好一些,算了,我再继续谈这个的话,会有人冲我发脾气的!但说实在的,我不认为捏一张漂亮的脸有那么重要。我更喜欢预设的脸型,当然还包括相应的文本!
矶村:在调整过那些脸型之后,我还是觉得预设的脸型是最可爱的!
宫崎:还是有人能捏出很多漂亮的脸的。我们也在尽力将预设的脸型做得漂亮一些。
室桥:我至今只用过卡塔利纳开朗脸型!
矶村:我觉得我也应该用那个,我的贵族看起来一点都不像贵族嘛。
宫崎:你觉得不够好吗?
矶村:大概吧,但我记不清了,已经是很早以前的事了!
宫崎:也许我们应该提供更多的预设脸型的。好吧,我们今后会更努力的!