《魔龙之魂》:探索手机上体验回合制魔兽世界的独特乐趣与挑战
上个月的同一天,我们在一篇产品分析中提到,当时我在玩3个韩国游戏,分别是《奇想之战》《魔龙之魂》和《玛奇决战》。每个都很有特点,在各自玩家圈子里评价不俗,只是受限于各种原因,国内玩家少有接触。时隔一个月,我竟然还在玩,但常上的只剩下《魔龙之魂》了,今天我们就来说说这款游戏。
之前说过,这三个游戏的共同优点是游戏性高,系统不流俗,对无氪和微氪玩家相当友好,有着相当完善的单机剧情体验。而在玩法上又各具特色,很容易与市面上的主流产品区别开来,《魔龙之魂》毫无例外地符合了上述特征,或许能给一些产品开发者一些新思路。

《魔龙之魂》的玩法非常Old School,剧情推图层面像个老派的美式RPG(不是《上古卷轴》这类,而是更早的《魔法门》《巫术》那一类),几名角色进场景,剧情对话(全程语音),触发战斗。战斗是纯纯的回合制,没有自动战斗,没有扫荡,每个角色只有三个技能+一个普通攻击可以用。技能CD暴长以至于你一半以上的时间其实只能平砍。整个游戏近似于一个单机游戏,联网交互几近于无,只保留了早期日式手游的异步好友协助,就是俗称的抱大腿。游戏教程也有老一辈游戏的粗放风范——少得可怜,在初期的简单教学之后,你就被放到了一个会让选择困难症抓狂的游戏环境下:坦克用哪个,DPS用哪个,治疗用哪个,该重点培养哪支队伍,哪些技能最好用,该怎么搭配,除了推图还该打什么活动本,诸如此类,全部需要你自己去摸索。确切地说,《魔龙之魂》属于那种非常需要攻略和社区讨论的游戏,在2015年年末出现这么一个游戏,还真是有点情怀的成分。

情怀的成分还体现在,如果你玩过《魔兽世界》,你会发现《魔龙之魂》简直是《魔兽世界》在移动平台和回合制战斗的精神延续。职业和技能设定与《魔兽世界》有很大的重合,并尽量使其本身的特色与回合制相契合,比如猎人的瞄准射击(需要一回合来瞄准),德鲁伊的宁静(持续期间小德不能用技能),术士的生命分流,等等。术士有个大招的技能描述是这样的:
“移除目标身上所有Debuff并造成1606+2.81SP的魔法伤害,目标身上每多1层Debuff都会使此伤害提高100%,并降低50%MP消耗1回合。”