RPG文本创作探讨(一):如何有效克服“奇幻病”以提升故事质量

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编者按:本文是Darth Roxer发布于2017年的一篇长文。如标题所述,作者指出了他心目中现代RPG游戏文本中出现的一些毛病,并且给出了部分解决方案。

客观来说,本文是作者的“一家之言”,他的观点与结论未必符合所有人的喜好,但文中提出的问题值得玩家与游戏开发者认真考虑——游戏里大段大段的文字是不是越来越不好读了?怎样的文字才能让人觉得好读?游戏文本要如何体现游戏的特质?

正如译者“护士衫下”所说,本文极长,但很有启发性。由于文化背景不同,时空环境推移,作者援引的文章和举出的例子国内读者未必都很熟悉,译者因此对一些内容做了注释。

因为文章篇幅较长,我们将会分成几个段落连载。