被国际卫生组织认定的其实并不是“游戏成瘾”这一概念的真正含义与内涵
2019年5月25日,也就是上周六,世界卫生组织(World Health Organization,WHO)正式认定“游戏障碍”(Gaming Disorder)是一种疾病,并将其纳入《国际疾病分类》第11次更新版本(ICD-11)中“由成瘾行为而导致的障碍”(Disorders due to addictive behaviours)分类中。
2017年11月,WHO就曾将“游戏障碍”这一条目纳入ICD-11草拟版本中。可以想象,这一决定公布之后即引发了巨大反响,游戏行业人士和一些学者对这一条目表达了疑问。虽然这一条目受到了很多质疑,在纳入《国际疾病分类》过程中也遇到一些阻力,但这个进程并没有真正意义上地被推迟过。在5月25日的第72届世界卫生大会上,ICD-11被正式提交并决议通过,并将于2022年1月1日正式生效。
■ WHO在说什么?
这对于游戏玩家而言肯定不算是一个好消息。我甚至能想到,会有很多人用这个认定来说事儿——比如说,一个家长看到自己的孩子在玩游戏,就会搬出不知道从哪里看到的“游戏成瘾”概念试图给孩子的行为下个定义。但事实上,无论是《国际疾病分类》,还是“游戏障碍”的定义,都比我们接触到的大多数对于游戏的批评更加科学和严谨。
WHO是联合国的专门机构之一,也是国际上最大的公共卫生组织和政府间卫生机构。WHO持续承担着编写和更新《疾病和有关健康问题的国际统计分类》(通称《国际疾病分类》,缩写为ICD)的工作。ICD是确定全球卫生趋势和统计的依据,也是各国在制定公共卫生战略和监测疾病趋势时需要考虑的一个因素——简单来说,ICD可以被理解为“被认证的疾病目录”。

通常意义上,成瘾(Addiction),是指一种重复性的强迫行为,即人在明知这些行为可能造成不良后果的前提下,仍持续重复此类行为。成瘾可用于描述生理依赖或过度的心理依赖,如物质依赖或持续出现特定行为等,是生理或者心理上,甚至两者同时具备的一种依赖症。在ICD-11中,人们熟知的毒品成瘾、酒精成瘾、烟草成瘾等,都被归在了“由物质使用而导致的障碍”条目下。
在ICD-11中,“游戏障碍”的认定主要包括以下3个行为模式。
1.对游戏行为的控制力减弱(例如无法控制游戏的频率、强度、时长和具体情境等);
2.对游戏的优先级不断提高,优先于日常生活和其他正常兴趣爱好;
3.在出现负面情况后,依旧继续加大游戏行为的力度,以致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的巨大损害。